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主题: 网络游戏业:陈天桥点拨中国网络游戏 直指4大症结 (转贴)
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作者 网络游戏业:陈天桥点拨中国网络游戏 直指4大症结 (转贴)   
安普若
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头衔: 海归元勋

头衔: 海归元勋
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文章标题: 网络游戏业:陈天桥点拨中国网络游戏 直指4大症结 (转贴) (1451 reads)      时间: 2004-9-16 周四, 10:39   

作者:安普若海归茶馆 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com

陈天桥点拨中国网络游戏 直指4大症结

作者:王乐


天极网


“目前中国的网络游戏产业存在4大误区”,在日前举行的网络游戏年会上,盛大董事长兼CEO陈天桥发表了他对网游现状的看法,他认为在中国网络游戏高速发展引发世界关注的时候,业内外对网络游戏仍然存在的诸多误区阻碍了中国互动娱乐产业的发展。
这些误区包括:因为日、欧、美等强国的市场主流还是单机,因此有人怀疑中国的网络游戏是墙内开花不可能走向世界,不可能受到国际资本的追捧;因为国内还没有暴雪、NCsoft这样的公司,因此有人认为,网络游戏有很高的技术门槛,国内人才很难达到,需要引入引擎等技术;由于游戏这种娱乐形式起源于国外的文化因此有人认为游戏和中国文化不可融合;由于进入游戏产业的企业、产品、资金日益增加因此有人认为中国的网络游戏已经进入到恶性竞争的时代。

据了解此前有权威机构称,2004年中国的网络游戏产业产值将实现翻番,达到历史性的30亿元人民币,但陈天桥认为中国网络游戏产业虽然会保持高速增长但要完成从网游大国到强国的转变需要统一认识步出下面四个误区。

误区一:最缺乏的是技术

从2003国产原创游戏蔚然成风以来,政府企业一直将游戏引擎视为最急缺技术,一些地方政府甚至表示要购买国外引擎以资国内企业使用,他们最大的依据是韩国政府曾有类似举措,对此陈天桥表示从整个软件行业来看,我国软件产业近年的发展证明我国在技术水平上绝对不逊于其他国家,而网络游戏的技术门槛和成本实际上并不高,盛大《传奇世界》在收费第一天就收回了所有研发成本,因此仅就网络游戏本身而言中外不存在技术门槛。

陈天桥认为造成中国企业研发还不能和暴雪、NCsoft相比的最大原因不是技术而是策划。陈表示好的游戏策划必须能够让游戏很快上手,持续发掘游戏的乐趣,因此他们对人的心里把握、社会学的把握、经济系统的等都有非常高的要求,韩、美公司对人娱乐需求规律的掌握远领先于国内公司,这是中外游戏产业最大的差距。陈认为中国人自古并不缺乏优秀的娱乐策划,围棋就是最好的例子,简单到仅仅黑白两子就足以表现丰富的内涵和文化,并且风靡千年。

实际此前就已经有很多业内人士表示过同类的观点,他们认为中国的游戏产业从单机时代起就缺乏游戏策划,在网络游戏时代我国最为缺乏的仍然是游戏的策划,而策划水平有限包括,我国游戏策划人的年龄普遍年轻,生活阅历浅使得游戏设计的内涵非常有限,而策划水平有限使得策划不能很好的按照需求去综合运用公司的开发资源。

据陈介绍,目前策划几乎是中国网络游戏最被忽视的环节。从盛大公司的情况来看,中国年轻的策划人员已经陷入到一种误区即:要策划属于自己的策划,必须要将一个产品策划得非常不一样,非要讲究复杂性和专业性以此来表现自己的水平,结果搞的“山不是山水不是水”这实际上是“为赋新辞强说愁”脱离了用户的需求。对此陈天桥表示盛大游戏策划的思路是:如何将技术和文化通过策划表现出来。

误区二:中国文化等于中国背景

即便是在发展民族网游已经成为共识的今天,所有开发企业都还没能真正摆脱韩国网游的杀怪、升级、攻城等模式,中国开发企业目前做的更多的是将人物背景换成中国的人物背景,因此即便是国产的网络游戏也还没有实现真正的中国化。

对此陈天桥认为中国的文化并不是不能和网络游戏相结合,而是双方的结合点不对,对于传统文化的把握应该是内涵而不是形式。这种结合的难度在于,网络游戏不同于电影等预先设置好情节,然后引诱读者往自己设想的方面发展,网络游戏必须是由消费者按照自己的想法去娱乐实现,自由是网络游戏的灵魂,如果我们在设计文化表现时束缚了这种自由那么网络游戏将丧失意义,他表示寻求网络游戏和中国文化的最佳结合点是中国网络游戏产业共同面临的问题,盛大近期的一些尝试是将中国人的行为规范、价值观念等加入到游戏中去。

误区三:网游遭遇恶性竞争

从去年开始,有关中国网络游戏进入恶性竞争时代,市场份额增长开始低于企业投入等言论开始流行,对此陈天桥认为网络游戏产业不可能进入到所谓的恶性竞争时代,因为网络游戏产业本质上是文化产业是体验产业,而人的体验是千差万别的,每种游戏能够提供的体验是不相同的,因此产品多样性和人需求多样性决定了一个企业不可能满足所有需求,因此这个行业注定是一个多元化得局面,价格战等市场竞争策略不会对人的体验需求起到最为关键的作用。

陈天桥表示2004年盛大自己在休闲娱乐游戏、无线游戏等方面进行探索的同时也关注到业内一些新企业、新思路的进入,盛大非常希望有更多的创新出现在这个行业,因此盛大可以向具有创意的人、同行企业提供各种形式的帮助和合作。

误区四:资本不认网络游戏

从全球的游戏市场来看单机的市场占到70%,单机是欧、美、日等主流市场的主流,因此业内一直存在网络游戏只是中、韩特例的说法,因而有人担心网络游戏很难受到国际资本市场的持续追捧。

对此陈天桥认为盛大在股市的表现表明网络游戏概念是受到国际资本市场关注和追捧的,据他介绍,在纳指大盘下跌、所有近期上市的中国概念均在上市后就跌破发行价的不利情况下,股价在3-4个月内上涨了105%,此外盛大每次披露利好消息,如收购边锋、浩方,收购数位红等都引起了股市的巨大反响,因此从盛大的经验来看,网络游戏是持久、国际化、经得起考验的,风险投资、资本市场对网络游戏的认识在逐渐加强,因此网络游戏必将走向世界。



作者:安普若海归茶馆 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com









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