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主题: 网游产业呈五大走势 异业合作趋势明显
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作者 网游产业呈五大走势 异业合作趋势明显   
雨林
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头衔: 海归少将

头衔: 海归少将
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性别: 性别:男
加入时间: 2006/01/22
文章: 2563

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文章标题: 网游产业呈五大走势 异业合作趋势明显 (1033 reads)      时间: 2008-1-19 周六, 12:59   

作者:雨林海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com

  国内的网路游戏产业即将迈入第8个年头。从2000年7月第一款网路游戏《万王之王》在中国内地燃起了星星之火,到2001年7月盛大网路正式引进韩国网路游戏《传奇》形成燎原之势,中国的网路游戏产业得到迅勐发展。而被誉为史上最成功的MMORPG《魔兽世界》的引入,更是让网游产业达到了一个前所未有的高度。

  与之前华彩(《万王之王》的代理商)的独木难支相比,现在的网游产业已经形成了从上游开发商、中游运营商到下游管道商的完整产业链,产业发展已经进人了良性迴圈的轨道。到了2007年,网路游戏无论是用户数量、游戏数量还是市场规模都有了显着增长。据相关资料显示,截止2006年底,中国网路游戏用户数达到了3112万,比2005年增加了18.5%。与此同时,2006年中国网路游戏市场实际销售收入为65.4亿元,比2005年增长了73.5%。德瑞电信预计,中国的网路游戏产业在未来几年内将以约30%的年复合增长率继续呈现高速增长的态势。

  随着产业环境的不断变化,中国网游产业价值链内的各个环节也在相应的发生变化,这种变化呈现于网游产业的商业模式及产品本身。随着对用户需求的深度把握及相关技术的不断成熟,可以预计,2008年中国网游产业发展将呈五大趋势。

  “免费模式”将成主要收费模式

  免费模式主要通过销售虚拟物品或增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。目前,免费模式已逐渐被广大用户所认可,传统的点卡计时的付费模式受到了严重挑战并逐渐走向弱化。在2006至2007年投入运营的各款游戏中,採用免费模式的比例达到了86%。

  随着免费游戏和休閒类游戏的不断发展,游戏中的虚拟物品交易将成为游戏运营商的主要收入来源。2008年网路游戏运营商的收入结构将发生显着变化,游戏虚拟物品及增值服务的收入将占到50%以上。免费模式将成为网路游戏中最主要的收费形式,未来的网路游戏发展也将以该模式运行。

  “异业合作”将成网游新商业模式

  异业合作指跨行业、领域的企业,在面向相同、共同用户群时所达成的,以资源互换、整合、捆绑为主要模式的战略合作。作为网游产业新的行销策略,异业合作为传统行业及新兴的网路游戏行业开闢了全新的经营模式。目前网路游戏的盈利模式已经确定,包括点卡、虚拟物品等等,但如果进一步开发游戏的潜在价值,与其他领域的合作已经成为不可缺少的一部分。

  异业合作可以将网路游戏的影响力转化为实际的经济效益,同时也为传统企业树立品牌、加快转型找到了有效的行销管道。“可口可乐”与《魔兽世界》的广告联合可谓是异业合作的最成功案例。通过将网路游戏时间、虚拟奖励与现实产品可口可乐相结合,达到了激励网游玩家群体消费可口可乐的良好效果。在活动期间,可口可乐的销量飞速增长。同样,可口可乐以其自身庞大的客户群体也为《魔兽世界》提供了良好的宣传。印在瓶罐上的《魔兽世界》宣传画也让更多的人接触到了这个游戏,代理运营商“第九城市”也因此收入激增。

  休閒网游将扩大市场份额

  虽然被誉为史上最成功的MMORPG《魔兽世界》势头依旧强劲,国产MMORPG《征途》更是创造了同时线上玩家人数达63万,每天活跃玩家180万的惊人业绩。但我们需要看到的是大中型休閒网路游戏发展势头十分迅勐。音乐舞蹈类的《劲舞团》、《泡泡堂》、《超级舞者》等音乐舞蹈类游戏异军突起,《街头篮球》、《劲爆足球》等体育竞赛类游戏也迎来了奥运热。与需要不断投入时间与精力来提升等级的MMORPG相比,休閒网路游戏无疑更符合政府对网路游戏健康化的要求,更代表“绿色网游”发展方向。对用户的吸引力和政策倾斜等方面的优势,将使得大中型休閒网路游戏拥有巨大的发展空间。

  自主研发将成网游主流

  随着网游产业的高速发展,国外游戏开发商越发认识到了中国网路游戏市场的巨大潜力,进而大大提高了网路游戏引进费,随之而来的就是国内网路游戏运营商与国外游戏开发商合作过程中的一系列纠纷。《劲舞团》的签约风云,第九城市和暴雪的“暗战”不断,无一不是利益矛盾的体现。痛定思痛之后,国内网路游戏运营商终于逐步认识到了自主研发的重要性。与此同时,我国政府也给予了强大的政策支援,如积极参与网路游戏开发的国内企业可以享受到税收优惠和资金支持等。经历了“雷声大,雨点小”的漫长过程后。我国自主研发的网路游戏得到了快速发展。据统计,截止2006年底,国内自主研发游戏市场规模达42.4亿元,占网路游戏市场总规模的64.8%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%。与此同时,在2006年国内市场投入公测运营的111款网路游戏中,自主研发的网路游戏达79款,佔有率为71.7%。可以肯定,2008年,自主研发的网路游戏将会佔据更大的市场份额。

  手机网游将成为利润新增点

  随着娱乐功能的不断加强,手机的存在已不仅仅作为一种单纯的通讯工具。手机游戏也从最开始的“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”等简单的单机游戏发展到了联网游戏。据相关资料显示,目前市场上运营的手机游戏已经达到近百种,每10个手机用户中就有1个用户在玩网游。游戏自身的吸引力和用户的逐渐认可,加上3G的到来可以极大的解决手机上网带宽不够和上网费用过高的问题,可以相信,手机网游市场将迎来快速发展期。

  网路游戏作为目前新的消费热点,其巨大市场潜力已逐渐为人们认可。其商业模式与产品自身的发展趋势必然也会促进产业价值链的各个主体发展。这两者的融合,将是中国网游产业发展的主旋律。

作者:雨林海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com









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