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网络游戏业:网络游戏研究重要文献 On Virtual Economies 导读(转贴) |
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安普若 [博客] [个人文集]


头衔: 海归元勋 声望: 大师 性别:  加入时间: 2004/02/21 文章: 26038 来自: 中国美国的飞机上 海归分: 4196257
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作者:安普若 在 海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com
网络游戏研究重要文献 On Virtual Economies 导读
作者:席正 2004-6-29 16:09:50
On Virtual Economies
by Edward Castronova
California State University, Fullerton - Department of Economics;
本文的pdf格式全文可以从如下网址下载
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500
本文的全文文本可以在如下网址直接察看
https://www.gamestudies.org/0302/castronova/_edn3
简介:这篇文章是网络游戏理论研究中的重要文献,有着很高的价值。笔者在3月初阅读之后曾经有全文翻译的打算,但是由于时间紧迫和力不从心,只能做一个简单的导读,有兴趣者可以自行察看原文,如果没有时间,也能从本导读中了解Castronova的主要思想。与传统的研究角度不同,作者从经济学的角度分析网络游戏中的现象并得到了自己独特的结论,在我看来是非常有启发意义的,对于网络游戏的开发商和运营商,在今后的开发和运营过程中,如果能够借鉴其中的一些分析结果,我想能够改变当前的一些盲目性的举措。同时,对于做网络游戏研究的学者来说,本文给出了一个很好的范例。
摘要(翻译)
当前,数百万人在大型多人在线游戏中拥有账号。自1996年以来,虚拟世界的人口迅猛增长;值得注意的是,每个世界中都伴随着成长出了与现实挂钩的经济:产品、资产和交易。本文在两个方面探讨这些发展。首先,这些经济发展是否有价值,其次,如果其真的有价值,将如何影响现实世界的经济和政策?为了解决第一个问题,本文提出了一个关于游戏时间需求的简单模型。该模型揭示了关于游戏的一些迷题:在这些交互式娱乐产品的需求下,人们发现他们愿意为他们受到的规则付钱。游戏作为一种工业产品的本质表明,科技的发展和残酷的竞争将推动虚拟世界的未来发展。如果虚拟世界真正变成人类日常生活的重要组成部分,那么这些发展将会对现实的宏观经济造成冲击。它还将产生一些宪政的问题,尽管目前还不明确,谁将在这些新经济中掌握权利。
I Introduction
“According to a survey in Summer 2001, about one third of the adult players of EverQuest spent more time in a typical week in the virtual world than in paid employment (Castronova, 2001a).”
“As this market expands, it seems entirely possible that living a part of one’s life in cyberspace may eventually become a common practice.”
“…there are many similarities between Earth economies and their virtual counterparts.”
“All of this suggests that there is something very normal and mundane about cyberspace economies; people live there, work there, consume there and accumulate wealth there, just as they do on Earth.”
“However, further thought suggests that virtual economies may be anything but normal.”
作者以政府对物价的全面控制为例,说明现实中物价控制的后果是:富余产品为了提高价格被迫集中销毁,短缺物品必须通过一定机制收集分配,而这种机制往往社会成本过高并且不公平。而虚拟世界中仅仅修改代码就可以实现物价控制,因此这种几乎没有成本的控制手段可以顺利实施。”And, therefore, price controls may actually be good policy in cyberspace, even though they most certainly are not good policy on Earth.”
接下来,作者对虚拟经济学研究的重要性进行了解释:“As economic and social activity gradually migrates from Earth to cyberspace, these differences may begin to have an impact on the lives of large parts of the population. Details about the functioning of virtual economies may, in time, become important public issues.”
随即,作者提出了论文中将要讨论的两个问题:
1. The future of games: Will multiplayer online games become an important part of the social life of humans? What does the market for games look like? What sort of market structure can we anticipate in the future?
2. The impact of games: How would a large emigration of work and play time to these virtual worlds affect the economy of the real world?
II. An Economic Theory of Games: The Puzzle of Puzzles
作者从博奕论出发,构建游戏市场理论。根据直觉,作者把游戏市场定性为:”a market for simple, durable entertainment goods”
“Events in the virtual world can have an influence that extends well beyond the borders of the virtual world; relationships, incomes and even lives on Earth may be affected.”虚拟世界中的事件对现实世界也会造成重大影响。
即便在现实世界中,商品的价值也并不由商品自身的特征或成分决定,而是由对使用者的效用决定。因此,商品的价值完全由人的思维决定,(颠覆了普通人对价值的定义)在经济学家眼中,一颗钻石和一件虚拟物品如果都被认为有10000美元,那么它们就是等值的。” Similarly, if people are willing to incur large time and money costs to live in a virtual world, economists will judge that location to be lucrative real estate, regardless of the fact that it exists only in cyberspace.”
“Willingness to pay, to sacrifice time and effort, is the ultimate arbiter of significance when it comes to assessments of economic value.”(从经济学的角度来考察,虚拟财产是否合法的答案呼之欲出,而在中国,要想大多数人理解并承认虚拟财产的合法性非常难。)
在通常的市场中,消费者通过付费消除规则,而在游戏市场中,消费者通过付费获得规则(”to have constraints imposed”)。如果规则太难或者太简单,都会剥夺消费者的乐趣。这个困扰,是由经济学本身造成的。” The “puzzle of puzzles” arises primarily because economics is constructed from a model of human behaviour that asserts a universal conflict between our ends and our means.”每个人都试图从现有规则中使自己的效用最大化。通常的情形下,打破规则有利于增大个人效用,而在游戏中,正好相反,没有挑战性的规则让用户沮丧,也就意味着效用降低。” It seems, then, that an economic theory of demand for puzzles, games and other interactive entertainment goods needs to modified in some way to allow for constraints that can raise utility and demand.”
为了解决这个困境,Castronova提出了三个假设:1,人们总是试图从自己的行为中获取快感;2,大多数人倾向于中等难度的挑战;3,在力所能及的情况下,人们喜欢难度高的挑战。在这假设条件下,Castronova建立了一个简单的模型:
1) S = aR - b(C - W)2
S为个人情感满足度(emotional satisfaction),R为游戏带来的利益(reward),C为游戏的难度,W为对游戏者理想的挑战难度,a,b为参数。
如果考虑对于个人来说,每天可支配于游戏的总时间为T,有A、B两种游戏进行选择,每种游戏单位时间内能创造的满足感(satisfaction level)为SA 和 SB ,那么如果两种游戏的时间分别为HA, HB的话,我们能够得到如下的效用函数
2) U(HA, HB) = SAln(HA) + SBln(HB),其中T = HA + HB
在这里假定:1,两种游戏在不同的回报和挑战等级下带来的满足感不同;2,两种游戏的满足感不相关,重复同种游戏将带来厌恶感。由此得到的结论是:玩家在两种游戏中直觉地分配时间,他将在带来更多回报,难度适中的游戏中花费更多的时间,玩家基于多样化选择的简单理由,将至少玩一次回报较少的游戏。
另外,从游戏的价格和玩家的收入进行考虑,We can introduce the price of gaming as follows. Let pA and pB be the prices of games A and B respectively, and let G represent consumption of all goods other than gameplay.[6] Let pG = 1. The utility function will have G as a third argument, but if the agent has Y dollars of income to spend on games and other goods, then we have:
3) G = Y – pAHA – pBHB
The objective function regulating hours of game time could then be expressed as:
4) U(HA, HB, Y – pAHA – pBHB) = SAln(HA) + SBln(HB) + γln(Y – pAHA – pBHB)
由此,玩家将最优化分配自己的时间,花费最少,更有趣的游戏将被更频繁的使用,没有人会将所有时间分配到唯一的游戏中。
在同等教育水平下,在游戏中投入更多时间的人的收入水平较低,但并不特别明显。为此,将工作时间设定为L,在单一游戏中投入的时间设为H,游戏时间价格为p,带来的满意度为S,而同样的时间如果工作带来的收入为w,那么有
5) Y = wL
Let non-gaming leisure time be Z, a third variable in the utility function, given by:
6) Z = T – H – L
Continuing with a log-linear utility function, we have:
7) U(H, wL – pH, T – H – L) = Sln(H) + γln(wL – pH) + dln(T – H – L)
由此,得到如下结论’’ the traditional constraints of economics (time and money), whose relief always results in higher utility, and the new category of gaming constraints, whose relief may actually reduce emotional satisfaction, and hence result in lower utility.”前面提出的the puzzle of puzzles由此得解。
另一方面,玩游戏的时间和收入的关系成U型曲线:” Very well-paid people can play more because they can afford all kinds of leisure activities. Poorly-paid people can play more because they are not sacrificing very much income to do so.”(这一点在i-research做的一个调查中得到了证实。)
第三,由于部分玩家已经将虚拟世界中的行为商业化,更激进的观点被抛出:” instead of thinking of game time as partly work, perhaps we should think of work time as just another game.”
III. The Market for Virtual Worlds: Technology and Market Structure
These industries produce three items of interest, namely, connections, interface and content. Developments in connections include the internet and, increasingly, wireless communications. Development of interfaces includes voice command, head-up displays and body motion detection (computer-controlling gloves, gaze readers). Developments in content include the supply side of the market for games, where annual revenues have grown beyond Hollywood box office revenues.(这一点绝大多数游戏公司都明白,却做得并不好,特别是内容,这就是为什么我对市场上占绝大多数,千篇一律的类Diablo或者宠物类网络游戏失去兴趣的原因。对于绝大多数网络游戏的开发商来说,网络技术的发展不应当是重点,后两者才是重点,当然,有心开辟新的终端市场的除外。)
在竞争的情况下,不同虚拟世界中的人会不会为了追求更大的社交空间和实现更高的个人价值聚集到一个最大的虚拟世界中,从而形成实际上的垄断呢?个人兴趣爱好的不同以及制作并维持涵盖所有场景的游戏的巨大代价使得这种垄断的形成近乎不可能。另一方面,网络的堵塞也杜绝了这种可能性。(从服务器的运算能力和网络的带宽限制了网络游戏虚拟世界的规模,所以,某些网游小说中动辄几千万人一个服务器的场景在未来可见的日子里都是难以实现的。)第三,网络游戏之间转换的壁垒问题,当一个玩家从一个游戏转换到另一个游戏中时,需要一切从头再来。第四,网络游戏是一种艺术,Games are art, for the most part, and markets for artistic output exhibit a great deal of churn due to herding effects and the star phenomenon (MacDonald, 1988).当游戏产品升级换代以后,容易吸引老玩家回来。(这就是所谓的品牌效应)
由此,游戏市场不象自然垄断市场,更象俱乐部产品市场(club goods market)。” Virtual worlds will compete, as clubs do, but their size will be limited by congestion effects and by the marginal cost of increasing the scale of the world.”
分析到此,可以解决前面提出的第一个问题:” in the medium-term future, the online multiplayer gaming market will probably consist of a number of large, densely populated worlds, with varying degrees of portability between them.”(也许我们可以这样理解,网络游戏的洗牌不可避免,只是时间早晚的问题而已。)
最后造成的结果有两种:” The worlds will generate large revenue streams and will occupy many hours of human time, some of it considered play, some of it considered work. The hours that people devote to games will result in the accumulation of stocks of digital capital goods.”(虚拟物品的价值,现实生活中已经体现出来,已经有少数先行者开始进行大规模的虚拟物品交易,而当前的政策下,这些都属于地下经济,并且无从得到保护。尽管已经有承认玩家的虚拟财产的判决的先例,但在不属于判例法体系的中国,这对虚拟物品价值的认定并无立法的意义。)
IV. A Macroeconomic Impact of Virtual Economies?
首先,作者提出:” It is important to recognize from the start that the mere fact that Earth economies may suffer as people spend more time in cyberspace, does not imply that humanity is worse off.”
其第一个冲击是关于国家收入:” The difficulty is that current national income and product accounts do not place any value on online assets. Nor do they seem likely to do so anytime soon.”由于难以界定网络的国界,这一部分收入无法计入GDP。
第二个冲击是人口的“迁移”。A second impact involves the demographic structure of the transition.根据前面的U型曲线,收入的高端和低端将大规模的“迁移”到虚拟世界中,并削弱现实世界的人力资源。同时,虚拟世界成为收入高端人士的淘金窟或者成为低端收入人群的桃花源。
第三个冲击是国家税收,如果经济转移到虚拟世界,目前没有可靠的税收手段,因而造成国家税收的净损失。
总体来说造成的结果就是,” Taking these fiscal policy effects together with the possible labour supply and GDP shocks, it would seem that a large migration to the cyberian frontier could conceivably impose serious stress on Earth political systems.”
V. Constitution and Governance
Earth courts may eventually be the final authority, and Earth governments may be another. But at the moment, the game owners are effectively filling this role, with interesting implications.在虚拟财产的管理权限的问题上,作者在比较了先前的一些观点以后提出了如上的观点。虚拟财产最终的解决,还是难以避免现实权利的干预。
在接下来的内容中,作者讨论了虚拟财产的生存基础的虚弱性,虚拟财产现实交易的和理性等现实的问题,对网络游戏经营者的地位、权利及合法性等作了初步的探讨。
在这里,提出了一个很重要的原则:任何一个消费者,都可以用他们的钞票对虚拟世界进行投票,在不能满足他们的需求的情况下,任何人都可以选择退出。
VI. Conclusion: On the Uniqueness of Virtual Economies
这部分非常短,也值得自己读,就不多解释了。
作者:安普若 在 海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com
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网络游戏业:网络游戏研究重要文献 On Virtual Economies 导读(转贴) -- 安普若 - (9973 Byte) 2004-6-30 周三, 06:31 (2717 reads) |
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